¿El dueño de la pelota debería poner sus reglas?: los eSports y su autorregulación

"No hay que malentender, que no intervenga el Estado no significa que haya algo de ilegal en jugar videojuegos. Pero debemos considerar que la autorregulación como tal no implica necesariamente eficiencia".

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Por Luis Felipe Barrenechea Uribe,

estudiante en la Facultad de Derecho de la Universidad Privada del Norte [1]

Rusia 2018 significó el regreso de Perú, tras 36 años de ausencia, a la máxima cita mundialista; recuerdo que muchos atesoran con suma nostalgia. Durante un mes, las pantallas fueron el mayor atractivo para los aficionados del deporte rey. Sin embargo, Rusia no celebró el único mundial ese año, pues otra disciplina tuvo su propia fiesta.

La octava edición de The International, el mundial del conocido videojuego Dota 2, se llevaba a cabo en Vancouver, Canadá. Los mejores equipos del mundo se enfrentaron por el sueño de alzar the Aegis: uno de los trofeos más prestigiosos en el mundo de los eSports. Contienda en la cual la escuadra europea “Team OG” se coronaría como campeón; con sus integrantes levantando por primera vez el trofeo[2].

Al año siguiente, ahora en China, los campeones defenderían el título. El éxito no les fue ajeno y el Mercedes-Benz Arena de Shangai conoció entonces al primer y único equipo bicampeón hasta la fecha. Recibiendo, por ambas ediciones, premios que rondaban los cinco millones de dólares por jugador. Alucinante.

De hecho, los videojuegos ya poseen una enorme influencia entre las personas. En la actualidad se sitúan como una de las formas preferidas para dedicar el tiempo libre. Al punto que ya no resulta extraño ver cómo las personas se citan para jugar un videojuego: sea conectados desde casa o visitando LAN centers[3].

Perú hoy se encuentra posicionado como uno de los países de la región con mayor crecimiento en consumo de videojuegos. Siendo el segundo país con mayor número de jugadores profesionales de Dota 2 (solo detrás de China) y que hace poco acogió el primer evento oficial de Dota 2 en Sudamérica: la Lima Major[4].

Este gran consumo digital ha impulsado un sector que (de momento) no parece detenerse. Llegando así de llamar la atención de las ciencias sociales: entre ellas el Derecho.

Pero ¿qué podrían tener de especial los videojuegos para merecer su atención? ¿Qué son en realidad los famosos gamers? ¿Qué es un eSport? ¿Este “nuevo” sector debería ser regulado? Vayamos por partes.

¿Qué es un eSport?

En pocas palabras, hablamos de videojuegos llevados a un formato de competición profesional. Es decir, donde el resultado no depende del azar, sino de la habilidad, destreza y estrategia que un equipo utilice contra otro.

Característica básica que comparte con otras disciplinas como el futbol, básquetbol, tenis o voleibol. Personas jugando bajo un formato organizado y con ciertos objetivos: hacerse con la victoria, alcanzar reconocimiento y ganar torneos con premios en metálico[5].

¿Qué es un gamer?

Desde una óptica profesional, un gamer es aquella persona que percibe ingresos por jugar videojuegos. Ya sea participando en eventos, siendo parte de un equipo, generando contenido digital (streaming, videovlogs, etc), entre otros.

Desde el aficionado, podríamos considerar como gamer a todo jugador de videojuegos; independientemente de que pueda o no obtener un beneficio económico.

Se podría decir entonces que todo profesional es un gamer, pero no todo gamer es profesional. Si bien la gran mayoría de jugadores son aficionados, y poseen gran interés en los juegos, no todos deciden dedicar su tiempo para llegar a un nivel competitivo, o cuentan con las habilidades, medios o destrezas necesarias.

La propiedad del eSport

A diferencia de las disciplinas convencionales, que no poseen un titular, propietario o dueño, los eSports sí. Hablamos de los Videogame Publishers. Empresas encargadas de desarrollar un videojuego para luego comercializarlo y cobrar los derechos de su uso.

Los Publishers serán quienes decidan si se celebran o no competiciones con su videojuego, las normas que deben guiar dicha competición, las condiciones a sus participantes (clubes y jugadores), etc. Fundamentalmente existen dos tipos de ellos.

Uno restrictivo, que busca tener el control sobre lo que se hace o no con el videojuego[6]; haciendo uso de la propiedad intelectual con el fin de controlar su uso. Y otro permisivo que, por el contrario, no ejercita todas sus facultades[7]; busca simplemente el uso del juego en forma competitiva.

Viendo, entonces, las cantidades enormes de dinero que se manejan y los millones de gamers que consumen su contenido casi a diario, ¿no resulta normal preguntarse quién los controla? ¿Debería haber alguien que intervenga en un fenómeno que llega a tantas personas?

¿El Estado debería intervenir en los eSports?

Se conoce como regulación a las normas o reglas emitidas por el Estado; contando con mecanismos para controlarlas y fomentarlas a los ciudadanos. El Estado se convierte en el actor central cuando se trata de regular algún sector.

Por el contrario, la autorregulación es otra alternativa. Una vía donde el actor central será una organización. Esta se encargará de desarrollar un sistema de reglas para sus usuarios.

A diferencia de las reglas estatales, el producto de la autorregulación tendrá un mayor conocimiento sobre el sector al cual dirige. Del mismo modo, empleará un lenguaje propio del sector y tendrá mayor facilidad en obtener información sobre su desarrollo. Teniendo así reglas de una ética exclusiva.

Es por ello que en sectores nuevos o emergentes es mejor tener una autorregulación. Pues evitan ambigüedades u otros problemas que se generan por la falta de sapiencia en un tema, en este caso, los videojuegos.

Encontramos un ejemplo en el Consejo de la Prensa Peruana[8]. Cuando existe algún reclamo presentado ante algún periodista, no parten de reglas estatales, al contrario, se someten a las reglas del gremio de medios de comunicación.

¿Qué formas de autorregulación existen?

En el Derecho, existen cuatro formas para poder autorregular: la forma mandatoria, voluntaria, sancionada y coaccionada. Pero nos enfocaremos en las dos primeras.

Hablamos de la forma mandatoria cuando un grupo u organización es designado por el Estado para formular y hacer cumplir las normas dentro de un marco definido.

La Ley de Arbitraje vigente es un ejemplo; para su nacimiento el Estado se vio en la necesidad de convocar una comisión conformada por especialistas en la materia, en atención a lo novedoso de su aparición y aplicación en el país.

Por otro lado, cuando no exista intervención estatal activa, directa o indirecta, en promover la autorregulación, nos situamos en la forma voluntaria: “si no interviene el Estado, lo haremos nosotros”.

En el caso del Consejo de la Prensa Peruana, no hubo un pedido por parte del Estado para regular sus normas, pues ellos tomaron la iniciativa y así nació su código.

Ahora, esto no quiere decir que siempre se puede autorregular. Esto solo pasa en determinados escenarios:

  1. La actividad es afectada por alguna forma o falla de mercado.
  2. Los instrumentos del derecho privado resultan inadecuados o muy costosos para corregir las fallas.
  3. La autorregulación resulta un mejor método, y más barato, para la resolución de problemas, a diferencia de la regulación pública convencional.

¿Entonces, los eSports se regulan o autorregulan?

En realidad, la industria de los eSports ya se mueve con códigos de autorregulación y fue esta misma industria quien lo propuso. Podría decirse que se guiaron del: “si el Estado no interviene, entonces lo haremos nosotros”. Pues para todo sector emergente resulta ideal tener normas para garantizar su desarrollo y ellos tomaron la iniciativa.

No hay que malentender, que no intervenga el Estado no significa que haya algo de ilegal en jugar videojuegos. Pero debemos considerar que la autorregulación como tal no implica necesariamente eficiencia.

Usualmente sus colaboradores se rigen por incentivos para hacer su trabajo. Por lo tanto, cuando no se sientan reconocidos, se buscará control o intervención del Estado.

La autorregulación, entonces, no está libre de fallos. Requiere una atención especial con todos sus actores, como cualquier actividad que maneje grandes flujos de gente para funcionar.

¿Debería intervenir el Estado en la autorregulación de los eSports?

Algunos especialistas consideran que quizás es muy pronto como para dejar de lado la autorregulación y empezar a nivel legislativo. Sugieren esperar al desarrollo del sector con el paso del tiempo. Sin embargo, en el caso que se necesite, proponen tres alternativas:

  1. Un hibrido entre la autorregulación de la industria y su adaptación a las normas de cada país.
  2. El legislador opte por regular todos los aspectos de la actividad económica, o solo aquellos que sea necesario, y así asegurar igualdad entre los actores.
  3. Considerar a los eSports como deporte y aplicar su regulación específica en el campo.

En una eventual intervención estatal, lo más adecuado sería la primera opción: un hibrido entre la autorregulación y su adaptación a las normas de cada país.

Así, con el Estado convocando a los principales actores en la industria[9] y, mediante una comisión, se promulgaría las normas necesarias. O en su defecto, el Estado como agente indirecto promoviendo el juego limpio, así como el crecimiento de la industria digital.

Francia dio el primer paso forjando un documento oficial y estatal sobre los eSports: La Estrategia nacional de los eSports de 2020 a 2025[10]. Fijando 4 ejes estratégicos[11] con una serie de objetivos y acciones: códigos de buenas prácticas para los jugadores, creación de nuevos métodos de financiación para los eSports, promoción y obtención de nuevas inversiones, la inclusión del sector en el comité organizador de los juegos olímpicos de París 2024 o la realización de una serie de estudios para conocer la perspectiva económica del sector.

Tal fue el desarrollo normativo y social que logró Francia que su atractivo para el sector es cada vez mayor. Habiendo acogido en París el último torneo mundial del videojuego Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO): la Paris Major[12].

Siendo la contratación de jugadores, proyección de competiciones, trasparencia económica, libertad e igualdad de competencia, etc., algunos de los aspectos por regular en los eSports, el panorama que hoy los rodea es alentador.

No obstante, si bien la industria ha crecido de manera considerable, aún no alcanza su madurez; entre prejuicios y barreras culturales será solo el paso del tiempo quién determine si la industria de los eSports seguirá autorregulándose. Hasta entonces solo queda disfrutar y caminar hacia la victoria.


Referencias:

Alza Barco, C. (2011). Autorregulación. Apuntes Conceptuales. Derecho & Sociedad, (36), 74-78. Recuperado a partir de https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/derechoysociedad/article/view/13214

Tabra Ochoa, E. (2019). El rol de la autorregulación en el gobierno corporativo: aspectos jurídicos societarios y constitucionales en el marco legal peruano. Revista de Actualidad Mercantil. Obtenido de https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/actualidadmercantil/article/view/21700

Àlex Barbarà. (s.f.). Obtenido de Àlex Barbarà: https://www.alexbarbara.es/leyes_francia_esports/

ONTIER, E. (2016). ONTIER. Obtenido de ONTIER: https://es.ontier.net/ia/guialegalesports.pdf

ONTIER, E. (s.f.). ONTIER. Obtenido de https://es.ontier.net/noticias/1903/debe-ser-el-fenomeno-de-los-e-sports-regulado-a-nivel-legislativo/es/


[1] Quiero agradecer la valiosa revisión y comentarios de mi buen amigo José Cieza Álvarez durante la realización de este artículo. Asimismo, dedicarle el presente en compañía de Pablo, Christian, Kirck, Mauricio, Diego y Mariano, quienes me introdujeron al mundo de los eSports durante la pandemia; compartiendo gratas partidas y largas jornadas de juego que hicieron de la distancia algo llevadero.

[2] Liderados por el danés Johan “N0tail” Sundstein; acompañado por los finlandeses Jesse “JerAx” Vainikka y Topias “Topson” Taavitsainen, junto al galo Sébastien “Ceb” Debs y el australiano Anathan “ana” Pham, completando así a uno de los equipos más recordados por los fanáticos de Dota 2.

[3] Negocios dedicados al uso de computadoras, principalmente, para jugar videojuegos. Espacios acondicionados de manera técnica y logística para facilitar los videojuegos o generar experiencias distintas al jugarlos. Conocidos también, popularmente, como Cabinas de internet o Cibercafé.

[4] Sobre la Lima Major, puede leerse: https://gestion.pe/tecnologia/lima-major-2023-peru-sera-la-sede-del-primer-evento-oficial-de-dota-2-en-sudamerica-dota-2-lima-major-noticia/

[5] Por mencionar los más conocidos, tenemos a: Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive (GSGO), de Valve Corporation; League of Legends (LOL) y Valorant, de Riot Games; entre otros.

[6] Riot Gamers, con sus videojuegos League of Legends y Valorant, es un ejemplo de este modelo. Pues llevan llevan una propia organización de competiciones, dirigen la política de licencias sobre el videojuego y, en general, tienen control absoluto.

[7] Valve Corporation, con sus videojuegos CS:GO y Dota 2, es un ejemplo de este modelo.

[8] Puede consultarse en: http://consejoprensaperuana.org.pe/

[9] Esto es jugadores, clubes, broadcasters, patrocinadores, publishers, inversionistas, representantes de ligas o competiciones, entre otros.

[10] Al respecto, puede consultarse: https://www.alexbarbara.es/leyes_francia_esports/

[11] Entre ellos: 1. Promover el desarrollo de una práctica de los eSports que sea responsable y socialmente valorada; 2. Apoyar la creación de un curso de formación, con especial atención a los jugadores de alto nivel; 3. Poner en marcha una política de apoyo al desarrollo jugadores de eSports franceses y 4. Realzar el atractivo de Francia, sus territorios y su ecosistema de eSports.

[12] Sobre la Paris Major, puede leerse: https://elcomercio.pe/tecnologia/videojuegos/adios-a-csgo-la-paris-major-sera-la-ultima-del-juego-desde-2024-se-jugara-counter-strike-2-esports-valve-espana-mexico-usa-noticia/